
Lleva siendo habitual a lo largo de la historia del ser humano la ingesta de diversas sustancias con la finalidad de alcanzar unos rendimientos superiores a los que normalmente lograría el cuerpo humano sin su consumo. Así a modo de ejemplo, los incas americanos usaban coca para recorrer grandes distancias, aumentando su resistencia; al igual que los guerreros de élite, o berserkers, de los pueblos del norte, tomaban sustancias con fuertes alucinógenos para ganar resistencia y fuerza.
A partir del siglo XIX, con la aparición del deporte moderno, se produce el cambio de utilizar brebajes al empleo de productos farmacológicos, siendo a finales de siglo cuando empiezan a aparecer los primeros casos individuales de dopaje tanto en atletismo como en ciclismo [1]. Hoy, con el auge de los eSports cabe hacerse varias preguntas, contando previamente con la naturaleza deportiva de los mismos, ¿hay dopaje en los eSports? ¿qué consecuencias han tenido los casos que se han dado?
El Código Mundial Antidopaje y el ESIC
Para responder a las cuestiones que se plantean, hay que comenzar desde abajo. Según la Agencia Mundial Antidopaje (AMA) y teniendo en cuenta el Código Mundial Antidopaje 2021, cuya primera versión del Código se aprobó en 2003 y entró en vigor en 2004 en España, define el dopaje como el uso intencionado o no intencionado por parte de un deportista de una sustancia o método prohibido por la Lista de Prohibiciones de la AMA [2], con el añadido incisivo en el art. 1 del Código de la comisión de una o varias de las infracciones de los arts. 2 a 11 del mismo [3].
Las finalidades del Código giran en torno a 2 objetivos: el primero, la protección de los deportistas a través de la promoción sanitaria, garantizando la equidad e igualdad para todos los Deportistas del mundo; y la segunda, velar por la armonización, coordinación y eficacia de los programas contra el dopaje a nivel internacional y nacional por medio de una concienciada educación, vigilando el cumplimiento, su disuasión por normas y sanciones, y la detección para ver qué Deportistas lo vulneran.
En 2016, a raíz del crecimiento exponencial de las competiciones de los distintos eSports, nace la Esport Integrity Commission (ESIC) para asumir la responsabilidad de investigar todas las formas de trampa en los deportes electrónicos, y así unir a la industria bajo los valores y visiones esenciales para luchar contra la corrupción en cualquiera de sus formas [4]. De entre sus miembros podemos encontrar a muchísimas grandes ligas de competiciones, como la Liga de Videojuegos Profesionales de España [5] (LVP).
La organización, entre los distintos programas que integra para seguir las normas amparadas bajo el Código Mundial Antidopaje 2021, crea el Código Antidopaje, amparado en el Código Mundial Antidopaje de la AMA. En la misma introducción nos explica el desarrollo de esta Política Antidopaje para mantener la integridad, la popularidad y la imagen pública de los deportes electrónicos, así como la salud de todos los jugadores. Dicha Política será administrada por el Administrador Independiente del Programa Antidopaje de Esports con la asistencia del personal de ESIC y expertos legales externos, médicos y científicos.
La figura del Administrador Independiente podría definirse como la de aquella persona o personas que se encargan de supervisar, proporcionar información, para que ningún jugador contraríe la política antidopaje a través del uso de sustancias prohibidas. Sin embargo, esta definición no estará sujeta a acciones de personal médico de buena fe que involucre una sustancia prohibida con el único fin de que sea usado para propósitos terapéuticos genuinos y legales u otra justificación aceptable, no destinada al mejoramiento del rendimiento deportivo.
En el art. 1 del Código [6] encontramos que su alcance y aplicación recae sobre todos los participantes, de manera obligatoria, con todos los términos y especificaciones, bajo su propia responsabilidad (art. 1.1.1); el sometimiento a pruebas cuando así lo solicite un funcionario autorizado (art. 1.1.2); o el reconocimiento de que ciertos Participantes también pueden estar sujetos a otras reglas que rigen la disciplina, conducto o a la legislación nacional con respecto a las drogas ilícitas (art. 1.1.4). Esto último conlleva que también cabe la aplicación de normativa ajena al Código presente.
En el art. 2 se tipifican las conductas prohibidas y ofensivas; en al art. 3 encontramos un listado con las sustancias prohibidas y, como se menciona anteriormente, el art. 4 menciona las exenciones por medicamentos terapéuticos que sí se permiten. Pero, ¿cuáles son las sanciones por dichas conductas anticompetitivas?
Cuando un Participante admita una violación de la Política Antidopaje, o el Panel Disciplinario lo confirme, indica el art. 9.1 que se deberá imponer una sanción adecuada al Participante de la gama de sanciones descritas en el art. 7.5 del Código. Éstas serán las siguientes:
- Primera infracción: una multa de hasta el 100% del dinero del premio de la competición y/o entre 4 y 8 puntos de suspensión y/o un plazo fijo de suspensión del juego/evento o eventos, de hasta 24 meses.
- Segunda infracción: imposición de una suspensión del juego/evento e incluso de cualquier otro evento del resto de eSports, de entre 1 año hasta toda la vida.
- Tercera infracción: hasta una suspensión de por vida en todos los deportes electrónicos.
Para determinar la sanción que se impondrá en cada caso, continúa el art. 9.2, el Comisionado o Panel de Integridad debe primero considerar si el Participante ha sido declarado culpable previamente, es decir, si ha reincidido. El art. 9.3 da a tener en cuenta a la hora de valorar si existen agravantes, como la falta de remordimiento del individuo, ofensa criminal relacionada para los deportes electrónicos o para el resultado de un juego/evento, si el bienestar de un individuo ha estado en peligro, juventud o inexperiencia, etc., antes de determinar la sanción.
Termina el art. 9.4 exponiendo que, cuando se imponga una multa y/o la adjudicación de costos, deberán pagarse directamente a ESIC, a más tardar un mes después de recibir la decisión. Y a menos que se determine lo contrario, cada parte es responsable de sus propios costos de audiencia.
Conclusión sobre el dopaje en los eSports
Teniendo todo esto en cuenta, y siendo minucioso en los pequeños detalles del desarrollo de los Códigos normativos, es necesario precisar las ambigüedades para determinar las conductas antideportivas. Al margen del Código examinado, cada competición que se celebra tiene una serie de medidas para los participantes, incluidas antidopaje. Y mientras que ciertos eSports no consideran que se deban aplicar las mismas normas que en los deportes tradicionales y prefieren regularse por su propia normativa, otros en cambio sí que siguen esa misma vía [7], tanto el Código Mundial Antidopaje como el de ESIC. Por tanto, también se hace necesaria una ruta que encamine hacia una única normativa de imperativo carácter para todos los videojuegos, esto es, para todas las modalidades de eSports.
[1] https://www.uv.es/gicf/2TA1_Alfaya_GICF_28.pdf PEREIRA, A., Sustancias dopantes y técnicas antidopaje: una visión histórica. Pg. 4
[2] http://deportelimpio.com/informacion-b%C3%A1sica/qu%C3%A9-es-el-dopaje/#:~:text=El%20dopaje%20es%20el%20uso,m%C3%A9todo%20prohibido%20a%20cualquier%20deportista
[5] https://esic.gg/members
[6] https://esic.gg/codes/anti-doping-code/
[7] https://esportsbureau.com/fifa-eworld-cup-antidopaje/
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Ángel Manuel Chavarría López. El dopaje en los eSports [online]. Juristas con Futuro. 05/04/2021. https://www.juristasconfuturo.com/recursos/doctrina-juridica/el-dopaje-en-los-esports/. Consulta: [indicar la fecha en que has consultado el artículo]