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Con el auge a lo largo de la última década de la tecnología, ha ido en aumento el interés por el sector de los videojuegos. Y es aquí donde aparece la figura de los eSports. La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) define los esports como aquellas competiciones de videojuegos estructuradas a través de una serie de figuras (jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores), con diversas modalidades de juego, al igual que sucede con los deportes.

Tiene como valores competitivos la seguridad y el bienestar, la integridad y juego limpio, el respeto y la diversidad, y una experiencia de juego positiva y enriquecedora. En datos, solamente el año pasado, dada la situación acaecida, esta industria generó alrededor de 1 billón de dólares, y una audiencia cada vez más entusiasta y en crecimiento.

Fuente: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-esports-sponsorship-alone-will-generate-revenues-of-more-than-600-million-this-year/

Fuente: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-esports-sponsorship-alone-will-generate-revenues-of-more-than-600-million-this-year/

Los datos en España, de 2018, no se quedan cortos, puesto que es el 9º país del mundo en este mercado, ingresando en videojuegos cerca de 2 billones de dólares. Pero, ¿cómo se genera, de dónde sale esa cantidad de dinero?

Fuente: https://newzoo.com/insights/infographics/spain-games-market-2018/

1.- Funcionamiento de la industria de los esports

En todo el proceso de las competiciones de videojuegos, encontramos siete agentes implicados en los esports, que son los siguientes:

  • Público o fans: toda persona seguidor de distintos jugadores, clubes o distintas competiciones. Puede hacer donaciones, a través de las plataformas que emiten las distintas competiciones hacia los jugadores. A su vez, los fans pueden adquirir merchandaise (productos) de los clubes, o de las propias competiciones.
  • Jugadores: los jugadores, los cuáles ofrecen, a través de su club o de manera amateur individualmente, y por medio de las distintas plataformas, como Twitch, las distintas partidas competitivas, a la par que cobran un salario por parte del club, a raíz de su participación en las competiciones. Pueden ser imagen de distintos productos, hacer campañas publicitarias, o imagen de compañías de videojuegos.
  • Equipos o clubes: equipos como G2 Esports, Origen, Mad Lions, Giants Gaming o Movistar Riders, son varios de los más conocidos en España. Suelen obtener los rendimientos económicos, en mayor medida, por los distintos sponsors, como Red Bull, Adidas, Movistar, BMW, etc. Ofrecen publicidad que suelen consumir el destinatario final, es decir, el espectador. Además de ser la imagen de distintos productos, o incluso de ciertas compañías de la industria del videojuego. Suelen tener una organización mercantil, usualmente Limitada, pero entraré en detalles más adelante, en el análisis jurídico.
  • Plataformas: son aquellas que ofertan la imagen de las competiciones, tanto a nivel nacional como internacional. Sus ingresos provienen de sponsors a través de anuncios publicitarios durante la retransmisión, o también de un porcentaje que se llevan de donaciones realizadas por el público hacia los jugadores a los que ven. Evidentemente, dicho porcentaje va en el contrato realizado con los jugadores que transmiten.
  • Competiciones: las propias competiciones son organizadas por grandes compañías, como puede ser la Liga de Videojuegos Profesional, LVP, que serían operadores con el fin de organizar torneos nacionales o internacionales. También ofertan publicidad de sponsors.
  • Compañías que desarrollan el videojuego o publishers: desarrollan los videojuegos y tienen publicidad de los mismos a través de las competiciones y los jugadores que emiten. Entre las más conocidas están Riot Games, EA o Activision Blizzard. Estas también pueden crear eventos de competición, directamente.
  • Sponsors: son las marcas publicitarias que ofertan sus productos e imagen a través de las plataformas, los clubes o las competiciones.

2.- Análisis jurídico de los eSports

Según se ha ido viendo conforme se desgajaba el mundo de las competiciones de eSports, la mayor parte de los ingresos que recibe se deben a la actividad publicitaria, alrededor de un 70%-80%. En España no existe una regulación específica sobre los eSports, sino que están regulados por las disposiciones generales existentes, es decir, por el derecho laboral, el derecho mercantil, y el financiero. El país al que sí podemos echar un vistazo sobre regulación de los mismos es Francia, a través del Decreto N.º 2017-870, de 09 de mayo de 2017, relativo a la organización de concursos de videojuegos.

ONTIER, en su Guía Legal sobre Esports del año 2018, desarrolla tres cauces legales a los que el legislador tendría que enfrentarse de cara a una futura regulación: en primer lugar, una mezcla de autorregulación junto a disposiciones generales de las leyes locales de cada país miembro, cuyos inconvenientes sería acudir a una regulación tan generalizada en el caso de complejidad jurídica muy específica, además de la fragmentación legislativa que existe dentro de la Unión europea.

La segunda opción sería una regulación sectorial específica en la que se decida regular todos los aspectos de la actividad económica, o aquéllos que requieran intervención pública para garantizar la seguridad pública, tal como se ha hecho en Francia. Su inconveniente es que, debido a la rápida evolución de los eSports, puede quedar fácilmente obsoleta.

Como última opción tenemos la consideración de los eSports como un deporte, en el amplio sentido del término y todo lo que conllevaría jurídicamente. Las distintas características definitorias del deporte (actividad física e intelectual, participación organizada, juego o competición, entrenamiento, sujeción a normas y carácter competitivo) se cumplen en los eSports. La que más controversia plantea es “actividad física e intelectual”.

Si bien no estamos ante un deporte de mucha movilidad física, si se dan casos de lesiones bastante graves, sobre todo en distintas articulaciones como en las muñecas, cuello, cervicales, etc., con la posible consecuencia y gravedad de tratamiento quirúrgico, como sucedió con el que fuera el mejor jugador de Counter Strike: GO en 2015, Olofmeister, con una lesión en la muñeca que le impidió continuar con la temporada 2016, teniendo que ser sustituido por otro jugador.

El problema para considerarlo un deporte se da, en primer lugar, porque de la misma manera que no se puede competir en un “deporte”, sino en fútbol, baloncesto, tenis, etc., es complicado enmarcar los eSports bajo la misma práctica competitiva, teniendo competiciones de distintos videojuegos. Es posible que con el creciente interés del público, las competiciones incidan en nuevos juegos y disminuyan en otros, dando una situación muy volátil.

En segundo lugar, porque los videojuegos son productos comerciales con un propietario, el Editor, siendo el dueño del mismo, responsable de las características del software, cosa que no ocurre en el mundo deportivo tal como lo conocemos. En este caso entran en juego el derecho de marcas, la propiedad intelectual, la regulación del mercado y los derechos legítimos de las empresas editoriales.

3.- Conclusión

Habiendo visto que se cumplen notas definitorias que caracterizan, a su modo, a los eSports como un deporte, y se cumplen notas de laboralidad en los clubes (regularidad, ajenidad, voluntariedad, dependencia y remuneración), así como que cada jugador contribuye fiscalmente a la Seguridad Social respecto de su salario y de lo que gana, no es inconveniente echar una ojeada a las distintas disposiciones generales que ayuden a la protección de los eSports, y crear una regulación más específica, similar a la francesa, pero que a la par que ofrece seguridad a los jugadores y a las competiciones, permita la evolución de este modelo competitivo que sigue y sigue creciendo.


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Situación jurídica actual de los eSports

Un artículo de Ángel Manuel Chavarría López

Ha estudiado el Grado en Derecho en la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. También ha hecho un Máster online en Investigación de Mercados y estudio de delitos económicos a través de la Escuela de Negocios Inenka. Actualmente, se encuentra buscando trabajo y estudiando un Doble Máster también online en Criminología y psicología forense a través de Esneca Business School. Además, tiene dedicación de escribir y publicar literatura.


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Ángel Manuel Chavarría López. Situación jurídica actual de los eSports [online]. Juristas con Futuro. 09/02/2021. https://www.juristasconfuturo.com/recursos/doctrina-juridica/situacion-juridica-actual-de-los-esports/. Consulta: [indicar la fecha en que has consultado el artículo]

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